第28章 美利坚方块
在硅谷,蓝色巨人ibm与惠普(hp)如同双雄争霸,牢牢掌控着高端市场的王座,而中低端市场则成为初创企业和小型公司的竞技场。
大型机制造商们普遍持有一种观念,认为个人计算机市场规模狭小且技术门槛不高,并不足以撼动它们的核心业务——大型机与小型计算机系统。
这些大企业主要服务于企业级客户,而个人计算机的目标用户则是消费者及小型企业。
在当时看来,这个市场似乎并不那么有利可图。
然而,他们未曾料想到,个人pc才是那块最诱人的蛋糕;
它不仅拥有庞大的用户群体,而且随着软件技术的日新月异,越来越多的普通用户对个人电脑产生了浓厚的兴趣。
一些政府机关和大型企业,在发现美梦软件结合个人pc所发生的强烈化学反应后,纷纷涌入,个人电脑市场迎来了爆炸性的增长。
个人电脑能够进行文档处理后,它相比传统的打字机,不仅极大地提升了工作效率,也让文档的修改变得极为便捷。
更重要的是,这些电子文档能够在不同的系统间轻松共享和编辑,使远程办公真正成为了现实。
那些从事文字工作的人们,不再受限于办公室的四壁,许多工作都能在家里高效完成。
对于财务和仓储管理者而言,电脑软件带来的效率提升前所未有,其准确度更是传统方法难以企及的。
数据库管理和企业资源规划(erp)系统也不再是高科技的专属领域,即便是大型企业也会考虑成本效益,而中小企业更倾向于选择性价比高的解决方案。
随着一系列政府采购项目的启动,美梦软件完成了与美利坚各大pc品牌的适配工作,再度出货超过两万套办公软件,再次实现了两百余万的美元营收。
苹果公司终于迎来了真正的对手。
欧洲许多国家也开始加入这场新兴的市场竞争,每个参与者都渴望在这片蓝海中分得一杯羹。
“亚历山大,欧洲语言版本的工作进展如何了?”
“boss,目前已经进入了测试阶段的尾声,预计最多再过三天就能基本完成。”
“很好。
汉卡的应用范围非常广泛,这是我们保持技术领先地位的关键。
盈利多少是次要的。”
“明白了,老板,我会督促团队加快进度的。”
口中回应着,亚历山大伸手递交给亨利一叠厚厚的文件:“这是我们的美利坚方块,以及吃豆人专利技术材料。”
“您检查一下吧!要是没有问题,我就交代律师去申请专利了。”
“嗯,不错。
你联系一下迈克尔·格兰特,把这些材料转交给他。”
亨利仔细检查了一遍,确认无误后又将文件递回给亚历山大。
“这段时间,你再招聘一些技术人员吧。
我有一些其他的计划需要实施,需要大量的人才和技术储备。”
“好的。”
“行,那你去通知人力资源部,让他们把相关报告拿上来,我会签字的。”
“好的,老板。”
时间如水,奔流不息。
眨眼间,时间便已经来到了4月8日;
此时,距离美梦软件那场盛大的庆祝晚宴恰好过去了七天。
在这期间,亨利忙得可谓不可开交。
他不仅要督促技术部门顺利推进美梦软件的欧洲多语言版本,还得带领团队开发两款注定会在游戏史上留下浓墨重彩一笔的作品;
第一个,便是《美利坚方块》。
它源自前世苏维埃科学家阿列克谢·帕基特诺夫在1984年创造的一款经典电子拼图游戏,也就是大众所熟知的《俄罗斯方块》。
帕基特诺夫最初在苏维埃科学院的计算机上用basic语言编写了这款游戏,很快,它就以其简单而迷人的玩法征服了全世界。
操控手法非常简单,玩家只需要控制各种形状的方块(由四个小方块组成的tetriminos)从屏幕顶部缓缓下落,并通过旋转和平移让它们在底部形成完整的一行或多行。
一旦完成一行或多行,它们就会消失,给玩家带来得分。
而如果方块堆积至屏幕顶端,游戏则会宣告结束。
随着游戏进程的加深,方块下落的速度会越来越快,为玩家带来更大的挑战。
起初,这款游戏仅限于苏维埃境内的科学与教育机构内部流通,但不久之后,由于其简单易懂的特性,很快便跨越国界,风靡全球。
1985年,英吉利软件公司mirrorsoft(镜子软)率先取得了这款游戏的授权,并将其引入了西方市场。
随后,任天堂在game boy(游戏男孩)上推出了首个官方授权版本,从而让《俄罗斯方块》成为了一款全球现象级的游戏。
至今,《俄罗斯方块》已经在各种平台上推出了无数个版本,包括街机、家用游戏机、个人电脑甚至是智能手机等,累计销量达到了惊人的数亿份,并且荣获了多项奖项与荣誉,被广泛认为是电子游戏史上最伟大的游戏之一。
第二款则是大名鼎鼎的《吃豆人》。
这是一款由小日子游戏公司namco(现为万代南梦宫游戏公司)于1980年推出的街机游戏,同样是一款标志性的作品。
自1980年初次亮相以来,它迅速在全球范围内掀起了热潮,成为了80年代最受欢迎的街机游戏之一。
游戏中的主角——一只黄色的小精灵吃豆人,在一个迷宫中穿梭,目标是吃掉所有的豆子,同时还要躲避四处游荡的四只幽灵(blinky、pinky、inky 和 clyde)。
吃豆人可以通过吃掉位于迷宫角落的能量药丸来暂时获得反击幽灵的能力。
在这个阶段,幽灵们会变成蓝色,可以被吃豆人吃掉以获取额外的分数。
随着游戏等级的提升,幽灵们的移动速度会加快,迷宫的布局也会变得更加复杂,这无疑大大增强了游戏的挑战性。
《吃豆人》的成功不仅体现在其商业上的巨大成就,更在于它已经成为了一个深入人心的文化符号。
各种媒体上,吃豆人的形象层出不穷;
从动画片、电影、音乐到服装及其他各类商品,无处不在。
这款游戏不仅是游戏ai的一个早期范例,还为后来的游戏设计者提供了宝贵的灵感。
除了最初的街机版本外,《吃豆人》也被移植到了多种游戏平台,包括家用游戏机、个人电脑、掌上游戏机乃至智能手机,延续着它的传奇。