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第30章 :你觉得这是游戏?不,这是真实!

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    高帅一直在旁边看着。

    这时候也是微微一笑:“正好。”

    “其他的我还不太懂,帮不上忙。”

    “如果是这个游戏,那我能帮忙出主意。”

    帮忙出主意?就这近乎百人斩的战绩?

    把男主角培养成万花丛中过,片叶不沾身的浪子?

    故意不整那些亚撒西(温柔)的男主角。

    妥了,一点代入感都没有,这是开局就王炸啊!

    郝义情不自禁的拉起李维臣和高帅的手。

    “卧龙兄,凤雏兄,吾有一言,请二位静听!”

    李维臣和高帅对望一眼,哈哈一笑。

    二人齐声回道:“主公请讲!”

    郝义深吸一口气,满脸幸福,音调饱满。

    “得此二位天下大才。”

    “我观那曹贼,不过插标卖首。”

    “江东孙权,亦是啼哭小儿。”

    “何必三分天下?朕要一家独大!”

    两个人听到这个话,顿时笑成一团。

    郝义也跟着笑了起来

    什么做游戏,既要不赚,又不能赔,很难吗?

    现在看起来,简直不要太简单好吗?

    我要站着,还把钱给赔了!

    ……

    次日,上午9点。

    逸欣集团,16楼,游戏部门。

    郝义坐在电脑前,打开了游戏数据库。

    准备开始起草《便携女友ol》的制作方案。

    题材比较麻烦,几乎没人碰过,不好模仿和借鉴。

    在前世,哪怕2020年了,也没有出现过这种模拟恋爱的手游。

    霓虹倒是推出过一个类似的作品,但是具体不太了解。

    照猫画虎不难,难的是凭空想象。

    不了解也没关系,大不了盲人摸象,直接凭着第一感觉去做。

    反正要的又需要达到火爆网络的那种高难度成绩。

    “既然是美少女游戏。”

    “那女主角肯定要长得好看了!”

    “美术资源必须下大功夫!”

    “花最多的钱,请最好的画师,画最好看的女主角!”

    “而且要画的不是一张两张,而是两三百张!”

    “多搞一点cg,那多舒服。”

    原画这个东西,价格波动是天上地下。

    找一个大学生,砍砍价,一张一百块钱,能画。

    找精通技能的业内画师,一张五千块钱,也好商量。

    专门找业内大咖定制画作,一张上万块钱,也是情理之中。

    当然订单下的比较多,可能会打个折什么的。

    但不管怎么样,这会是一个烧钱的重头戏。

    接下来就是游戏内容的设置问题。

    恋爱游戏,最关键的,肯定是女主角是什么样了。

    虽然说可以交给李维臣,这厮的职位是主策划。

    而情圣高帅,则是挂名到剧本的岗位。

    但是大体方向还是要自己把控。

    郝义扶着额头:“女主角啊……”

    “首先什么傲娇大小姐、冰山美人、大和抚子通通不要。”

    “什么人外娘、僵尸、吸血鬼、狼人这些奇幻设定更不可能。”

    “作为一款便携式恋爱游戏,卖点是突破次元的感觉。”

    “让游戏里的女主角感觉极具真实性,仿佛就站在玩家的身边。”

    “所以模板类型女主角和太离谱的设定一概舍弃。”

    “只需要设定成正常的美少女就好。”

    有了模糊的概念,接下来事情就很好解决了。

    因为不用具体设定数值和喜好,只需要管理人物性格就可以了。

    细节上的事情有李维臣、高帅、还有数值等等人员把关。

    思索过后,郝义写下了女主角的人生经历。

    游戏设置为1个玩家视角的男主角,还个4个可以可攻略的女主角。

    男主角:(由玩家命名)

    学年:高中二年级。

    性格:无限弱化,成为玩家的分身。

    女主角:白素。

    学年:高中三年级(学姐)。

    性格:有些怕生的文学少女。

    经历:父母是商业巨富,从小受到高等教育,是标准的富家千金。

    女主角2:单媛媛。

    学年:高中二年级(同级)。

    性格:大大咧咧的运动少女。

    经历:叔叔是知名教练,自身也以职业网球运动员为目标。

    女主角3:林青。

    学年:高中一年级(学妹)。

    性格:独立自主的毒舌少女。

    经历:家境贫寒,有两个妹妹,自小勤工俭学,想尽一切办法赚钱。

    女主角4:施忆。

    学年:刚毕业的白领(前辈)。

    性格:迷糊笨拙的贤惠御姐。

    经历:大学刚毕业的白领,作上雷厉风行,生活上却笨拙迷糊。

    模型定下来了,4个女主角,类型各有千秋。

    学姐、学妹、同桌、前辈属性都凑出来了,个人爱好也不尽相同。

    接下来就可以叫给李维臣补充了,看他要怎么发挥。

    至于游戏内容,首先是要用到3d建模。

    二次元纸皮形式只能作为cg,根本无法支撑高强度互动。

    其次是采用真实事件模拟恋爱作为卖点。

    采取现实时间和游戏内时间同步进行的模式。

    玩家可以和女主角说早安晚安,一起吃饭聊天。

    然后在聊天过程中,会提供某些个人信息。

    比如某个女主角喜欢打网球,某个女主角讨厌大蒜。

    给男主角设置几款属性值,当达到某种要求,便会触发剧情。

    诸如约会、互发短信、kiss、旅游、私奔、等等的内容。

    而后根据先前提供的女主角个人信息,构成选项。

    每一个选项都会引导游戏走向不同的走向。

    每一个走向里面都含有大量原画和互动剧情。

    时间的话在游戏里面是1年,现实当中是21天整。

    根据触发的剧情,选择的女主角,以及男主角属性的区别。

    会导致走向完全不同的结局,不是两或三个结局而已。

    可能是和某个女主角结婚,也可能是分手,也可能是老死不相往来。

    四个女主角,只能选一个作为本命角色,并且无法更改。

    做完游戏规划,郝义忽然有了一丝明悟。

    “做产品,重要是要给用户需求感。

    “这个需求未必是他原本有的,也可以是由产品创造出来的。”

    “柯达胶卷临死的时候,质量也是世界第一。”

    “可它赫然是被数码照相机降维打击了。”

    “诺基亚手机轰然倒塌,最后一代手机安全系数达到了最强。”

    “砸核桃都是小儿科,开山劈石不在话下。”

    “然而它做梦也没想到,会被一个掉地上就摔坏的同类产品所取代。”

    “再说智能手机买的也不是手机本身,而是可携带式的互联网。”

    “我今天做的游戏,要的就是开创需求。”

    “这个游戏真正的卖点并不是游戏,而是一种情感需求。”

    “游戏只不过是载体,情感需求才是实质。”

    “你觉得这是游戏?不,这是真实!”
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