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第30章 过渡型方案

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    齐东海从来没想过自己还要在公司搞“头脑风暴”这么一回事。

    但现在他却必须把公司的员工召集起来,大家一起为下一个项目出主意。

    最近的两个月齐东海会频繁来往中日两国。没有时间指挥全局。

    他希望能先开工一个不用自己盯着也能顺利制作的项目。作为最近这段时间的过渡。

    既然齐东海自己不能一切事物都亲力亲为,这个新的游戏就首先排除剧情导向的rpg和文字冒险类别。优先围绕有趣的游戏机制进行设计。

    “既然是注重游戏机制的游戏,试试模拟经营类怎么样?”

    根本和伏见二人虽然不是专业的游戏策划,但是在哈德森的电脑设计学校培训时也都上过游戏策划方面的课程。这是学校的必修课。

    两人不约而同的想到了模拟经营这个方案。

    “那要模拟哪个行业呢。”

    齐东海本人对模拟经营也非常有兴趣。

    在原本时空中的手机游戏领域有一家叫做开罗软件的公司。制作了一大批手机平台上的模拟经营类游戏。

    齐东海本身并不喜爱氪金类网游。但是对于这种比较单纯的手机单机游戏就不怎么排斥。

    开罗软件的游戏体量都不大。对硬件没有什么要求。如果要在这个时代的电脑或游戏主机上开发出类似的产品也不是什么难事。

    “比如模拟城市这种?”

    森田一开口就把话题引向了大型游戏。

    至少以九十年代初期的观点看来模拟城市绝对是一款大型游戏。

    而且初代的《模拟城市》是八十年代发售。模仿那个版本制作模拟经营游戏在一九九三年肯定行不通。必须要有所进化

    在九十年代想要制作一款城市管理类的游戏,需要在相对高清的分辨率下以等距斜视角实现伪3d效果。

    光是在这种角度下绘制各种不同的建筑就要费不少功夫。

    这一切都与现在齐东海心目中短平快项目的目标背道而驰。

    既然城市这个主体太大。不如缩小一些规模。

    说到小一些规模的模拟经营类游戏,齐东海脑中冒出一个方案。

    他拿起纸笔,在打印纸上画出一个原型图。展示给大家看。

    这是一座建筑的侧面剖面图。可以向上下左右四个空间扩展建筑,在不同楼层之间修建电梯。

    每个房间各有用处。里面的人类角色各司其职的工作。

    是的,齐东海所绘制的这个方案参考了手机游戏《辐射避难所》。

    但严格意义来说齐东海第一次接触到这种视角的游戏则是一款叫做《小小摩天楼》的手游。

    在他进入游戏行业初期作为见习策划,曾经连续几天研究这款游戏。

    齐东海并不是很欣赏这种依靠氪金加速发展的免费游戏模式。

    最后留下印象的也只有游戏大颗粒像素画的美术风格而已。

    几年之后,齐东海涉猎的游戏逐渐增多。终于发现了此类游戏的源头。这是一款最初发行于一九九四年macintosh平台上的游戏《模拟大厦》。

    这是一款老派的单机模拟游戏。模拟大厦内容并不多,无非就是一层一层的修建摩天大楼,在大楼里分配空间给公寓或者店铺之类的。

    玩的久了或许会有些枯燥,但初期几个小时的游戏体验非常上头。

    “我们来开发一款模拟地产的游戏吧。”

    之所以强调是模拟地产而不是大楼,是因为房地产是这个年代日本人心头的痛处。

    如果是在一年之前,很多人对于日内地产和金融市场上的波动还可以嘴硬说是”技术性调整”。

    到了一九九三年,所有的人都承认日本的投资泡沫大概也许是真的破了。

    越是在这种风气下,越是让一些人萌生了赌徒心态。

    尤其是那些在泡沫经济时代随波逐流赚到了钱,现在不愿意面对现实想要东山再起的人们。

    在明知前面是陷阱的情况下毅然决然跳进去,把此前赢到的利润赔的一干二净的人大有人在。

    这种情况下推出房地产题材的模拟经营游戏,让那些前投机者们找回一些旧日好时光的感觉。

    也算是抚平社会伤痛的善事。

    齐东海向同事们介绍起他对这款游戏的初步构想。

    游戏机制仍然是从侧面视角建设各种建筑单元的模式。

    玩家可以选择建筑出租用的商铺、办公室或者公寓。

    又或者把一些面积规划为出售的住宅快速收回资金。

    这种模式符合日本的实际情况。

    无论是小型的杂居建筑还是规模巨大的综合商业体。在东京的人们早就习惯了一栋建筑里同时有商铺办公室和住宅存在的现实。

    接下来的细节就要由办公室里的大家集思广益去讨论了。

    森田:“不同的建筑之间应该互相会影响吧。我就绝对不愿意住在卡拉ok隔壁。”

    伏见:“但是也有互相加成的建筑才对,烧肉店旁边有个冰淇淋店就不错。”

    根本:“我还觉得酒吧楼上是酒店最好呢。”

    安德烈:“酒吧旁边最好的建筑当然是另一家酒吧!”

    ……

    总之,所有人都觉得建筑之间应该互有影响。

    齐东海把这一点写在了记事本上。

    海老江:“店铺的种类是随机生成的吗?”

    伏见:“那样不确定性因素太多了吧。”

    这条讨论倒是也有自己的意义。

    如果以日本人习惯的逻辑,模拟经营类游戏的建筑类型当然是预先设计好可供玩家选择的才对。

    但是从拟真的角度考虑。玩家扮演的地产开发商只能决定在什么地方设置什么样的建筑单元。像是出租用的店铺和办公室会招来什么商户自己并不能控制。

    模拟城市这样的市政规划类游戏早就有了类似设计。

    玩家可以投资建设公共设施。但是各项产业只能是划出相关区域,让建筑自己“长出来”。

    如果玩家对随机生成的产业建筑不满意可以推倒重建。

    当然也要付出相应的代价。

    当初齐东海反复研究过的那款《小小摩天楼》也是从这一点下手。这部游戏里店铺的种类也有一定随机性。

    并且通过这种店铺的随机性设置了游戏的付费点。

    玩家如果想达成心目中完美的建筑布局就必须反复进行刷新和重建。

    不肯等待的玩家只能氪金加速。

    这种传统的不甚精明的氪金点设计固然是齐东海厌恶的东西,但商铺的随机性这点确实值得学习。

    齐东海沉思了一会, 写下了自己的方案。

    玩家在店铺招商时每次会刷新出几家不同的租客。玩家可以从几个备选中选出自己喜欢的店铺。

    如果所有的方案都不合心意则必须消耗游戏中的金钱再一次投放招商广告。然后再等一段时间才会有结果。

    当然了,虽然借鉴自免费手游。但齐东海计划中的这款游戏还是典型的单机游戏。

    这种刷新的等待时间不会打断玩家的游戏节奏。玩家可以同时进行其他操作。而消耗的金钱也是游戏中的货币。
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