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第8章 三国志演义发售

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    对二十世纪九十年代的玩家来说,独立游戏这个词汇还很陌生。不过齐东海现在开发的这款名为《三国志演义》的历史策略游戏从各方面来说都符合几十年后人们所说的独立游戏的定义。

    只不过在这个时候,网络平台还不存在,齐东海必须自己想办法把游戏摆上货架让玩家看到。

    一九九二年的秋叶原基本还是名副其实的电气街。与十几年后形成的二次元圣地不同,在这条街上贩卖的东西大部分是名副其实的家用电器以及电子元器件。

    游戏,特别是电脑平台的游戏往往仅仅是电器专门店里电脑柜台旁的点缀而已。

    像森田电机这样专营电脑软硬件的商店不是没有,但并非主流。

    而游戏或者说acg内容的专营店就更稀少了。

    但是无论如何,作为四十年老店森田电机的经营者,夸下海口包揽游戏发行业务的森田龙生多少还是有些自己的人脉。

    虽然大型综合性电器专门店进不去。但到了一月中旬整条街上但凡和电脑与游戏沾边的小店铺里都已经贴上了三国志演义的宣传海报。

    秋叶原的各位同行之间并不完全是竞争关系。特别是小的店铺之间。早在pc兼容机开始普及之前,平常里各家店铺互相调货串货早就形成了合作的默契。

    现在进入了组装电脑的时代,互相之间背后的业务往来就更加频繁。

    况且三国志演义是一部dos v系统下的游戏。整个秋叶原的pc兼容机diy店家都希望这部游戏能够吸引更多的玩家来购买pc兼容机。

    毕竟销售pc兼容机的利润最后都会留在自己手里。而贩卖pc98系列电脑则要看nec这种大企业的脸色行事。

    游戏的发售日在一月二十日。定价是七千八百日元。

    如果和光荣三国志系列一贯的一万四千多日元的售价相比,这售价确实不贵。但也没低到任何人都可以不犹豫买来试试的程度。

    当然,如果考虑到游戏的容量,这价格还是很有诚意的。

    和早期的以单张磁盘为载体的pc游戏不同,《三国志演义》必须安装到硬盘才可以运行。

    游戏的安装程序有两个版本,三英寸软盘的版本需要三张磁盘。如果用容量更低的五英寸软盘就需要用到四张。

    单从占据的硬盘空间来说,在九十年代初期已经可以称得上“大型游戏了”。

    这倒也不完全是游戏内的图像和音乐占了多大内容。主要还是齐东海作为一个菜鸟dos开发者不懂得合理压缩各种资源文件的关系。

    如果是在日本以外的市场,这样的容量恐怕是会让不少玩家望而却步。

    毕竟即使是pc发源地的美国,在九十年代初期还有大量没有硬盘的电脑仍在使用,但作为一种后发优势,在pc兼容机在一九九一年才开始普及的日本,几乎每台电脑都配备有硬盘。

    比较多的磁盘数量就意味着更高的成本。对于发售日当天需要准备多少份游戏,齐东海一直很犹豫。

    软盘的复制几乎都是齐东海和森田两个人亲自动手完成的。齐东海守在几台专门用来复制磁盘的电脑前盯着,森田则负责把复制完成的磁盘贴上印好的标签,然后连说明书一起装进包装盒里。

    发售前的几天这种工作几乎日以继夜的进行。不知不觉森田电机二楼的仓库就堆起了高高的几叠包装好的游戏。

    但放在一边的备用说明书还有好几纸箱。

    “你究竟印了多少说明书啊?”

    齐东海望着这几个纸箱发出了自己的疑问。

    “一千五百本。”

    森田没停下手里的活,头也不回的回答。

    “会不会太多了?”

    森田早就说过自己对游戏最终销量的预计是三千份。乐观一点估计应该能有四五千份以上。

    不说真的卖出那么多,只要能够卖出一千五百份游戏,营业额就将高达一千多万日元。

    就算是说明书用了好几页彩页印刷,但以磁盘作为载体的pc游戏还是要比同时代的家用游戏机的卡带便宜不少。

    毛利润也会在千万日元上下。

    这已经差不多是日本大企业部长以上级别的人一年的收入了。

    “很多吗?我还觉得少了点呢。彩色印刷的制版费用可不便宜,不多印点不划算啊。”

    齐东海并不掌握什么复杂的磁盘加密技术,因此这款游戏唯一的防盗版措施就是印在说明书上的密码表。

    为了让验证过程显得不是太枯燥,齐东海把密码本做成了问答选择题的模式。内容都是一些关于三国历史的半冷门知识。需要答对随机的三个问题才能开始游戏。

    理论上足够了解三国时代历史的人可以自己找出正确答案。但齐东海的出题范围大多都不属于这个时代日本普通人能掌握的“常识”范畴内。

    而这些问题采用了明度对比度都近似的两种颜色以彩页方式印刷。在这个彩色复印机还很罕见的年代,想用街头巷尾便利店里都有的黑白复印机进行复制几乎不可能。

    除非自己手抄一份。但齐东海准备的题库足足有几十页。如果真的下得了决心自己手抄这么多东西。这样有毅力的玩家那就放他一马也无所谓了。

    几十页彩页的制版费用确实占了整个游戏总成本的很大比例。如果印数过少,那搞不好印刷费用还要超过四张磁盘的成本。当然这些成本目前都是森田替他垫付的。

    “总之不要太担心销量,慢慢卖总归是卖的光的。”

    森田的说法是基于这个时代游戏销售的周期时间。

    三十年后的游戏市场,一款游戏往往在上市前就会大张旗鼓的宣传,让玩家产生期待感。

    再加上网络平台销售没有铺货时间,玩家在游戏发售首日甚至发售日之前就可以提前买到。

    往往第一个月甚至第一周的销量就占了年总销量的三分之一以上比例。第一年的总销量则会占据游戏整个销售周期的大半。

    而在二十世纪九十年代。没有游戏自媒体,没有网络视频平台的口碑传播。也没有视频主播的直播推广。

    发售前宣传的阵地只有传统的纸质媒体。能打得起电视广告的往往只有几大主机平台上的当家大作。

    大部分普通游戏的销售靠的是上市后玩家之间口耳相传的口碑。

    更何况实体游戏销售还有物理上铺货的周期。

    这一点对日本市场还要好一些,广义的东京都市圈就占据了日本三分之一的人口。加上京阪神和名古屋,几乎一大半的市场都在这几个都市圈里。

    如果是美国和欧洲这样地理上被分割,居民点分散各处的市场,如果不提前准备,一部游戏发售过后几个月才有可能出现在边远地区的货架上。

    当然,铺货什么的都是大发行商需要去考虑的事情。

    齐东海现在所能仰仗的只有森田电机在秋叶原电气街上四十年积累下来的面子。以pc组装店为核心的十几家店铺和摊位摆上自己的商品已经是非常理想的开局了。

    毕竟他一开始期待的仅仅是在森田的店里贩售新电脑时顺便推销。现在森田肯去做一些“发行”的工作,已经很令齐东海惊喜了。

    ……

    一月二十日是一个周一。

    货在一天前就已经铺好,人潮照理说应该在下班时间以后才会出现。但齐东海一早上就出现在森田电机的店里。手里做着电脑装机的活打发时间,脑子里想的却还是游戏销售的事。

    上午一共来了三波顾客。有两个都是买了已经装好的主机,因为是办公用的电脑,这二位对购买游戏完全没有兴趣。

    只有一家餐馆的老板是来按照自己需求预定装机的。这是位前店后家经营的小业主。电脑除了记账之外也提出了一些娱乐需求。

    森田社长不但成功的推销出去了一块声卡,还卖出了一台在这个年代还很罕见的光盘驱动器。但除了电子表格以外,对方还没想好要预装什么软件。打算取货那天再决定。

    所以一上午森田电气这边都一无所获。

    午餐时间过后,齐东海溜达到了不远处的高桥印刷。这里的社长算是《三国志演义》测试版的第一个玩家。之前也提出过不少修改意见。

    尽管游戏正式版的样品在几天前就已经送到他手里。但是高桥社长坚持在正式发售这天才打开包装。

    齐东海推门而入的时候,高桥正坐在办公室自己的座位上大剌剌的玩游戏。

    这是他自己的公司,没人会干涉他。

    高桥选择的是测试版中没有的刘备白帝城托孤之后的剧本。他按照历史走向完成了诸葛亮的南征。

    然后以汉中为基地图谋北伐。

    “这子午谷的难度会不会设置的太高了,真的是走不通啊……”

    看到齐东海的到来,高桥抱怨起来。

    作为一个老三国迷,高桥对诸葛亮没有尝试一下魏延偷袭子午谷的计划一直耿耿于怀。

    现在他手上玩到的这款游戏因为引入了详细的地形。城池之间的行军路线可以自己规划。使得亲自尝试子午谷奇谋有了可能。

    但因为游戏中子午谷的路线宽度只容纳的下一支偏师,高桥存档读取无数次都没能实现魏延设想中的战果。

    “奇袭子午谷本身就需要运气才能成功。要不然诸葛亮也不会拒绝这个建议。不过我记得测试的时候好像也成功过几次,要不然让我试试?”

    齐东海接过鼠标,先试了两次。要么是ai提前堵住了子午谷的出口,要么是偷袭成功的区区五千兵马无法拿下长安城,都没成功。

    第三次他才注意到,作为偏师的魏延所部兵马训练度并没有全满。

    于是齐东海推迟了北伐的时间,先花了两个月训练队伍,期间又让诸葛亮用计谋削弱了长安的城防。

    对各种攻防公式熟烂于心的前提下,第三次尝试经过精确的微操。子午谷的奇兵与斜谷的主力达成了完美的配合。长安城终于被攻破。

    虽然这种成功来的有点侥幸,但也证明了在条件允许下这种战术确实可行。

    “不愧是作者本人啊……”

    站在身后的高桥感叹道。

    “这个和是不是本人没关系,我测试的时候十次也未必有一次能成功。”

    实际上齐东海测试游戏的过程里还真是花了不少时间用这个子午谷奇谋来调整了游戏的平衡性。

    作为一款能体现古代地形和行军路线的游戏。子午谷这个战例确实非常具有代表性。

    诸葛一生唯谨慎。如果子午谷好走的话,当年他肯定自己早就尝试了。

    所以不能把奇袭的成功率调的过高。

    但为了让玩家得到自主选择战略路线的快乐,也不能让这件事完全不可能。

    齐东海也是花了很大的功夫才把游戏数值和电脑ai平衡调整成现在这个样子。

    看到高桥在游戏发售的第一天就在这件事上钻牛角尖,齐东海也是有些欣慰。

    资深三国迷看来是能体会到这款游戏里他用心设计的那些环节的真正乐趣所在。

    欣慰归欣慰,销量才是大问题。

    下午的游荡之后齐东海回到森田的店里。还没进门森田便向他招手示意过来。

    “你错过了第一个买家哦。”

    森田手里拿着一张拍立得照片,是他和第一位买家的合影。那是位穿着学兰式立领制服的高中生。剃了和尚头,戴着圆框眼镜,一副刻板印象里的好学生形象。

    “高中生吗?是专程来买还是怎么的?”

    “路过,看到我在演示看了一会就买了。现在的高中生可真有钱啊。”

    一九九二年,理论上泡沫经济已经开始破裂。

    但在一月这个时间点除了紧盯着经济数据的少部分人以外,大部分的日本人对此还没有实感。

    富裕家庭的小孩在之前不久的公历元旦时拿到的压岁钱基本上以十万日元起步。

    如此看来售价“只有”七千多日元的一款游戏也不算是太贵的东西。

    “其他店家呢?”

    看完了第一位买家的照片齐东海追问。

    “卖出了三份。”

    所以说整条秋叶原电气街,一天下来只卖出了四份游戏。

    “四份不少啦,要是每天都卖四份,一年下来也有一千多份。”

    森田看得出齐东海心中有事。从钱包里拿出一张一万日元的钞票塞进他手里。

    “先拿着这个,算是今天的利润。去吃顿好的庆祝一下。”

    齐东海与森田最后达成的协议是扣除成本后五五分成。不过其他商家处卖出的游戏自然要让店家分一杯羹。

    算下来四份游戏齐东海能分到的部分差不多就是一万日元左右。

    这与他装机的兼职工作比起来这已经是一个不小的数字了。

    齐东海收下钱,往外走了一半又折了回来。

    “去一起吃一顿吧,我请客。”

    整个开发过程中森田提供了从设备到场地的各种支持,这种时候齐东海觉得有必要表示一下感谢。

    “我还有事,等过几天再说吧,到时候吃顿好的。”

    森田头也不抬的盯着屏幕,双手全速打字,似乎在写什么文章。

    “好吧,到时候请你吃烧肉。”

    “那就去叙叙苑。”

    “太贵了!”

    齐东海告别了森田走出店门。身后传来一阵熟悉又陌生的叮叮当当的电子杂音。

    这声音好像在哪里听过,但一时想不起来。

    第二天,周二。销量增加到七份。

    周三,十六份。

    周四,二十份。

    每一天数量都在变多。

    到了周五的傍晚还没到闭店时间销量就超过了三十份。

    周一一早来预定了电脑的那位餐馆老板按照约定的时间来取货。

    “你看,这就是光盘驱动器。把cd放进去就可以播放音乐……”

    “先不说这个,您背后贴的这个是《三国志演义》的海报?”

    作为森田电机卖出的第一台装有光驱的电脑,森田以为客户会第一时间想要试试cd播放功能。

    没想到对方先对游戏海报起了兴趣。

    “这个吗?这游戏是本店负责发行的,您要来一份?”

    还没等对方回话,一盒崭新的游戏就放在了柜台之上。

    客户当场付了款,把游戏连同电脑一起心满意足的抱回了家。

    一旁的齐东海觉得有些蹊跷。

    几天前的周一,游戏的海报也好好的贴在墙上。对方可是一点也没注意到。

    不仅如此,齐东海主动的推销过一次,对方也似乎完全没听进去。

    几天之后的现在,同样的一个客户反而点名要买自己的这款游戏。

    带着这种疑问,齐东海一直待到店面打烊。

    这段时间里又卖出了几份游戏,而且其中不少人都是进门就直奔演示机而去,看了几眼就决定要买。

    “难不成是有什么纸面媒体写了游戏的评测?”

    齐东海脑中的这个念头一扫而过。但很快就被他自己否定了。

    虽然森田早就广撒网的在不少电脑相关杂志上投了稿。

    但这个时代的游戏或者电脑媒体大多数都是月刊。仅仅几天前发售的游戏怎么可能这么早被注意到。

    而且这些杂志大部分背后都有金主在支持。绝少会无缘无故的宣传自家关系户以外厂商开发的游戏。

    所以现在森田的投稿无一答复。可以说是石沉大海。

    齐东海心里盘算着各种可能。直到森田的话打断了他的思路。

    “今天晚上睡觉前再多作出一百份拷贝吧。我看接下来的几天销量还会增加。”

    森田的话里充满了自信。齐东海不知道这种自信从何而来。
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