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第142章 抽象的道路规划

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    这不是bug,这是游戏特性正文卷第142章抽象的道路规划新游戏地图不大。

    虽然是照着现实中的江宁市进行一比一还原,但游戏始终是游戏,不可能做到完美还原。

    正常的3a游戏,可能道路两旁的建筑物,玩家都可以进去探索,像土匪进村一样到处搜刮。

    但在《极速狂飙》这款游戏里,赛道两旁的建筑物,只是贴图而已……

    不止是建筑。

    在游戏对局中,出现在赛道两旁的观众,也就是欢呼喝彩的路人,其实也都是背景贴图。

    基于这个逻辑,整个游戏地图虽然看起来很庞大,但其实玩家可以自由活动的区域,只有四通八达的道路/赛道而已。

    当然!

    这种情况仅限于市区内,一旦驾车离开市区,来到荒无人烟的野外,没有太多建筑物的平地时,那就可以偏离赛道和道路,想去哪就去哪了。

    全行业都是这么做的。

    包括一些按照3a标准打造的赛车竞速游戏,城区地图互动性也不强。

    别看城市做得那么大,高楼大厦那么多,但全是背景贴图,玩家只能远观,不能近距离接触一二。

    某些特殊地点例外。

    比如改车店、修理铺、保险公司和4s店等等。

    这些属于“可互动”建筑地点,地图上也只有这些建筑,玩家可以进去参观并与npc进行互动。

    其他时间,玩家只能驾驶着心爱的车辆,按照规划好的导航路线,坐在车内看着街边的风景。

    “地图做成一个岛屿!”

    陈霸拿起签字笔,在白板上画了一个大大的圆形,然后解释道:“这是环岛公路,除了环岛公路外,岛内还有纵横交叉的数十条城市主干道,以及零零散散上百条二级支路。”

    道路网络很重要。

    这类赛车游戏,赛道的规划有两个参考因素。

    第一个是游戏性,这些道路基本都是玩家驾车跑来跑来的主赛道,很多比赛都会在这些赛道上进行。

    为了比赛的精彩刺激,道路规划不能完全按照现实逻辑去设计。

    能设计成直线的道路,考虑到赛道多样性和复杂性,可能就会添加几个“弯道”甚至是“连续发卡弯”。

    经常玩这类赛车游戏的陈霸,老早就想吐槽了。

    游戏里的道路规划,真就为了游戏刺激性和趣味性,牺牲了道路规划设计的合理性。

    打开m键,放大!

    根据地形和位置,不难发现有些弯道,完全是“故意为之”。

    如果是地不平,有高低差,弄几个弯道也就算了。可这大平地,前方也没什么阻碍,就这么凭空加了一个弯道,请问意义何在?

    噢!

    原来是为了绕开那棵树,绕开那个石墩子啊!

    凡是赛车类游戏,出现这种意义不明的道路规划,特别是毫无合理性的弯道……不用怀疑,这就是游戏制作人想给玩家加点难度!

    除了为游戏难度服务外,道路规划还需要遵循多样化原则。

    修路修到一半,突然没有经费,柏油路变成了烂泥坑洼路……

    山林里开着开着,前方突然出现一座冲刺跳台,所有通过的车辆都需要从这个跳台一跃而起……

    好好的海边公路,莫名其妙拐弯拐到了沙滩上,公路车愣是开成了沙滩车……

    这些抽象的道路规划,其实都是为了增加游戏赛道的多样性和复杂性。不然全程都是一级公路,那开着多没劲啊?

    “公路网大概就这样。”

    陈霸在白板上,画出了一个大致主干道的“蛛网”图示,然后又说道:“这是城市主干道!”

    游戏不可能只有主干道。

    虽然主干道已经很丰富很全面了,但仍需要一些路况更加复杂多变的“羊肠小道”,也就是所谓的二级支道辅助。

    蛛网状的主干道,辅以密密麻麻的羊肠小道,共同组成了《极速狂飙》这款游戏的赛道公路网。

    这个体系是很庞大的。

    整个公路网全部做出来,花费的时间不会比录入车型资料信息少,甚至用时会更漫长。

    毕竟采集路况信息,并利用游戏引擎模拟出来,也不是动动嘴皮子就能搞定的事。

    顺道一提。

    为了开发《极速狂飙》这款游戏,陈霸还咬牙给工作室淘置了几辆车。

    一辆suv,一辆c级轿车。

    这两辆车是直接买下的,还有五辆不同的车型是租来的,专门用于游戏测试和模拟采样。

    基本够用了。

    不是陈霸不想多租几辆车,而是工作室有驾照的员工就他们几个,即使租来也没人开,太浪费了。

    “栋哥没驾照,哈哈……”

    小陆笑嘻了,每天和钟圣伟一人开一辆车出去撒欢,回来就找栋哥炫耀,说他今天又去了哪里哪里。

    杨栋很无语。

    他之前报过一次驾校,但因为平时工作忙没时间去学,所以一直没有拿到驾照。

    之前还不觉得有什么问题,但现在被小陆整天骑脸嘲笑,他也有点绷不住了,打算在过年期间,抽空去把驾照考出来。

    “没必要过年去考,现在就去!”

    陈霸鼓励道:“工作的事你不用操心,有我们在呢!你就安心去考驾照,争取一个月内搞定。”

    不能孤立栋哥呀!

    大伙都开车出去玩了,留他一个人在工作室看家,简直太无情了。

    陈霸也觉得栋哥可怜。

    过去的一周时间,他们几个人开着七辆车,几乎走遍了江宁周围的每一个角落,七辆车的总里程数加起来足足有28万公里。

    期间,小陆还因为车技太逊,不小心追尾了一辆车……

    他们玩得这么嗨,都快变成加油站的vip大客户了,不给栋哥也爽一爽,确实是没有道理。

    而且说实话,开了这么久的车,大伙也都累得够呛。如果有人考下驾照,替他们分担一下压力,那也是一件极好的事。

    “常规路况测试模拟,基本都已经结束了。”

    在第三次工作室全体大会上,陈霸皱起眉头说道:“可极端天气和极端路况模拟测试,咱们还没开始做。”

    极端天气需要时机。

    这种极端天气,并不是说来就来,可能等个一年半载也等不到合适的天气。

    至于极端路况,那就不是时间的问题了,而是敢不敢开的问题……

    以大于80km/h的时速通过积雪冰冻路面为例,天霸工作室这帮胆小鬼,即使有充足的保护措施,也没人敢上。

    “请专业车手吧!”

    钟圣伟提议道:“极端路况和情景模拟,咱们肯定不行,必须让专业的团队出马。”

    至于车辆碰撞、翻滚等模拟采样,实在不行,照抄别人的测试结果也行。

    反正这些资料都是公开的。

    包括刹停距离、碰撞测试结果等等,在部分官网上都能查询到具体的资料和结果,拿来做个参考依据就行了。

    “那行吧。”

    陈霸想了想,觉得这个提议确实很省时省力。

    反正他们拥有最真实的物理引擎,该有的效果都能通过引擎模拟出来。之所以要进行路测,主要是看一看不同路况对车辆操控性的干扰程度而已。

    “车型资料齐全吗?”

    “不全!”

    杨栋解释道:“部分车型,咱们拿不到具体的零部件资料,只能靠猜测和推算。”

    大部分都没问题。

    主要是不了解的地方,也不用去折腾汽车厂商,问一问资深修车工,基本就能了解得八九不离十了。

    这可不是开玩笑……

    论及对车辆的了解程度,尤其是市售车辆,4s店里的销售,可能还没修车工懂得多。

    销售最多知道这辆车的卖点和设计缺陷,但修车工可是了解这辆车的每一个细节,甚至记得住每个螺丝的具体位置。

    “真的有这么叼?”

    “我印象中的修车工,只会头疼换头,脚疼换脚,修是能修好的,但就是得更换一大堆全新配件。”小陆好奇道。

    “你这是以偏概全了。”

    陈霸解释道:“确实有伱说的这种现象,但大多数修车师傅对车辆还是蛮了解的。”

    不了解也没法修。

    《极速狂飙》这款游戏在开发过程中,得到了很多修车界老师傅的指导与解惑。

    他们帮了陈霸很多。

    主要是通过他们的经验,再结合强大的物理引擎,调教出来的游戏车辆,确实很有那味。

    “驾驶感受还行。”

    说到这里,陈霸不禁感叹道:“只不过……最适合这类赛车游戏的操控设备,还得是方向盘和脚踏板啊!”

    键盘鼠标也能玩。

    大部分玩家,都是通过键盘鼠标玩这种游戏,条件特殊一些的玩家,可能会用上手柄。

    但这两种操纵方式,其实都有点别扭,或者说不适应。

    最契合这类赛车竞速游戏的硬件设备,其实是方向盘和脚踏板组成的“模拟驾驶”套装。

    “觉得别扭也没办法。”

    “谁都知道,用方向盘和脚踏板玩这类游戏会很爽。可问题在于,这些设备使用率太低了,而且买回来大概率吃灰,远不如键鼠手柄实用。”

    小陆摇了摇头道。

    天霸工作室配有全系游戏周边配件,键鼠、手柄、摇杆、模拟驾驶方向盘等等一应俱全。

    但像他们这样,拥有多套游戏配件的玩家,肯定是少数。

    大部分人,玩游戏就是键鼠手柄打天下。可能有想过买摇杆或方向盘,但考虑到实际应用场景,多半都打消了念头。

    “所以,我们优化操作手感的重点,还是得放在键鼠手柄上面。”

    陈霸叹了口气道:“做好键鼠手柄的操作手感,咱们这款游戏才有玩家愿意体验。”

    不然的话,键鼠操作一坨谢特,人家玩着很别扭很难受,肯定玩过一次就再也不玩了。

    pc是键鼠,主机是手柄。

    做好这两项操作手感的优化,基本就不存在什么问题了。

    手柄的问题先不谈。

    单说键鼠操作,wasd这几个键简直太熟悉了,也是常用的“自动挡”前进后退左右转向键。

    除了wasd外,紧挨着数字小键盘的↑↓←→方向键,也是很多赛车游戏爱用的几个键。

    鼠标的意义,更多在于控制视角,左右拖动,游戏视角也会随之移动。单击左键或右键,进行车内视角和车外视角的切换等等。

    这套赛车游戏的操作逻辑,沿用了许多年,一直也没太大的变化。

    但键鼠有一个问题。

    比如左转向,如果用的是手柄,摇杆拨动可以控制转向幅度,如果是方向盘,那就更形象方便了。

    但键盘就那么一个键,按下去怎么控制转向幅度呢?

    答案是全凭感觉。

    这玩意按下不松手,一般会持续转向,至于什么时候才能松手,那取决于你觉得什么时候这个转向幅度够用了。

    这也是使用键鼠玩赛车游戏,一直存在的老大难问题。

    前进后退都好说,唯独转向,不好直接控制转向幅度,驾驶感受跟手柄都差了一截,更别提跟方向盘比了。

    怎么优化呢?

    陈霸挠着大腿,想出了一个不算办法的办法:通过鼠标决定转向的力度!

    按a键向左转向时,同时按住鼠标左键,赛车就会来一个强烈急转弯。如果只按a键,不按鼠标左键,那就是很轻微的方向修正。

    这样一来。

    需要激烈驾驶,迅速转动方向的时候,可以结合鼠标达到类似的效果。不需要激烈驾驶,转向幅度比较小的时候,也能慢慢修正方向。

    至于视角切换,改成其他按键就行了。

    这倒不是什么大问题。

    “其实除了自动挡之外,咱们还可以提供手动挡的操作。”

    钟圣伟提议道:“鼠标滚轮也能利用起来,弄一个shift或ctrl离合键,结合鼠标滚轮切换档位,让键鼠玩家也能体验到一丝操纵感。”

    当然!

    这不是强制要求。

    玩家如果觉得手动挡操作太繁琐,也可以切换成自动挡,傻瓜式wasd操作就行了。

    提供手动挡,主要是为了满足一部分键鼠玩家,对于极限操作的追求。

    虽然操作繁琐了一些。

    但手动挡玩得好,某种程度上确实更猛,在游戏里也更容易取得好成绩,甚至以油车之躯,弹射起步媲美电车!

    反正也不费事,多做一套操作键位及逻辑而已。

    即使不能碰瓷方向盘,也会努力让键鼠玩家体验到驾驶乐趣。
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